martes, 27 de agosto de 2019

Programa 12

Programa que captura 20  datos y solo se guardaran en el vector si son mayores de 35.}

#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;

int vec [10],h,j,multiplo;
int main ()
{
 for (h=0;h<=19;h ++)
 {
  cout<<"ingrese su dato"<<endl;
  cin>> i;
  if (i>35)
  vec[h]=1;
 }
 for (j=0;j<=9;j ++)
 {
  cout<<vec [j]<<"\n";

 }
 return 0;
}

Programa 11

Programa que captura datos en un vector de 15 posiciones y que la captura empieze desde la ultima posición.

#include <iostream>
#include <stdio.h>

using namespace std;

int vec [15],h,j,multiplo;
int main ()
{
 for (h=14;h>=0;h--)
 {

  cin>>vec[h];
 }
 for (j=0;j<=9;j ++)
 {
  cout<<vec [j]<<"\n";

 }
 return 0;
}

Programa 10

Programa que captura 20 datos en un vector.

#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int vec[20];

int main(){
 for(int h=0; h<=19; h++){
  cin>>vec[h];
 }
 for(int i=0; i<=19; i++){
  cout<<vec[i]<<endl;
 }
 return 0;
}

Programa 9

Programa que  imprima los múltiplos de 8  iniciando en 0 y terminando en 80. Este programa fue realizado mediante vectores.

#include<stdio.h>
#include<iostream>
using namespace std;
int vec [10],h,j,multiplo;
int main()
{
for(h=0;h<=9;h++)
{
multiplo=(h+1)*8;
vec[h]=multiplo;
}
for(j=0;j<=9;j++)
{
cout<<vec[j]<<"\n";
}
return 0;
}

jueves, 22 de agosto de 2019

Programa 8

#include <stdio.h>
#include <iostream>

using namespace std;

int n1,n2,n3,suma;

int main(){
 cout<<"Introduzca el 1er numero";
 cin>>n1;
 cout<<"Introduzca el 2do numero";
 cin>>n2;
 cout<<"Introduzca el 3er numero";
 cin>>n3;
 suma=n1+n2+n3;
 cout<<"El resultado de la suma es:"<<suma;
return 0;
}

Programa 7

#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;

float CT,TP,a,b,c,d,e,iva=0.016;
int main(){
cout<<"Ingrese el precio del 1er producto";
cin>>a;
cout<<"Ingrese el precio del 2do producto";
cin>>b;
cout<<"Ingrese el precio del 3er producto";
cin>>c;
cout<<"Ingrese el precio del 4to producto";
cin>>d;
cout<<"Ingrese el precio del 5to producto";
cin>>e;
CT=a+b+c+d+e;
TP=CT*iva;
cout<<"La compra total es:"<<CT<<endl;
cout<<"El iva es:"<<iva<<endl;
cout<<"El total a pagar es:"<<TP<<endl;
return 0;
}

Programa 6

#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;

float prom,calificacion,acum;
int k;

int main(){
for(k=1; k<=20; k++){
cout<<"Ingrese la calificacion"<<endl;
cin>>calificacion;
acum=acum+calificacion;
}
prom=acum/20;
cout<<"El promedio es:"<<prom;
return 0;
}

Programa 5

#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int x=6;

int main(){
for(int k=1; k<=15; k++){
cout<<"6x"<<k<<"="<<k*x<<endl;
}
return 0;
}

Programa 4

#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
for(int k=8; k<=160; k++){
if(k%8==0){
cout<<k<<endl;
}
}
return 0;
}

Programa 3

#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
for(int k=3; k<=66; k++){
if(k%3==0){
cout<<k<<endl;
}
}
return 0;
}

Programa 2

#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int opc,area,a,h,r,volumen;

int main(){
 cout<<"Menu de opciones..."<<endl;
 cout<<"1. Area del cuadrado"<<endl;
 cout<<"2. Area del triangulo"<<endl;
 cout<<"3. Area del circulo"<<endl;
 cout<<"4. Area del rectangulo"<<endl;
 cout<<"5. Volumen del cubo"<<endl;
 cout<<"6. Volumen del cilidro"<<endl;
 cout<<"7. Salir"<<endl;
 cout<<"Seleccione la opcion que desea elegir:";
 cin>>opc;
 switch(opc){
  case 1:
   cout<<"Ingrese la medida de un lado del cuadrado";
   cin>>a;
   area=a*a;
   cout<<"El area del cuadrado es:";
   cout<<area;
  break;
  case 2:
   cout<<"Ingrese la medida de la base";
   cin>>a;
   cout<<"Ingrese la medida de la altura";
   cin>>h;
   area=(a*h)/2;
   cout<<"el area del triangulo es:";
   cout<<area;
  break;
  case 3:
   cout<<"Ingrese el radio";
   cin>>r;
   area=(r*r)*3.1416;
   cout<<"El area del circulo es:";
   cout<<area;
  break;
  case 4:
   cout<<"Ingrese la medida de la altura";
   cin>>h;
   cout<<"Ingrese la medida de la base";
   cin>>a;
   area=h*a;
   cout<<"El area del rectangulo es:";
   cout<<area;
  break;
  case 5:
   cout<<"Ingrese la medida de un lado del cubo";
   cin>>a;
   volumen=a*a*a;
   cout<<"El volumen del cubo es:";
   cout<<volumen;
  break;
  case 6:
   cout<<"Ingrese el area de la base del cilindro";
   cin>>a;
   cout<<"Ingrese la altura del cilidro";
   cin>>h;
   volumen=a*h;
   cout<<"El volumen del cilidnro es:";
   cout<<volumen;
  break;
  case 7:
  break;
  defaut:
   cout<<"Esa opcion no es correcta";
  break;
 }
 return 0;
}









Programa 1

#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int x=0,y=1,z;

int main(){
 cout<<x<<endl;
 cout<<y<<endl;
 for(int i=0; i<=10; i=i+1){
  z=x+y;
  cout<<z<<endl;
  x=y;
  y=z;
 }
 return 0;
}

Principales funciones del lenguaje C

Principales funciones de lenguaje c
Funciones de entrada salida


Las instrucciones básicas de entrada salida son printf y scanf, las cuales permiten respectivamente enviar (print, imprimir) o recibir (scan, leer) información. printf La función printf permite escribir en la salida estándar (monitor), proporcionando un formato específico para los datos a escribir. Esta función recibe una cantidad variable de argumentos, en los que solo uno de ellos es obligatorio: la cadena de formato. Este parámetro es una cadena que permite indicar el formato que tendrá la impresión que se quiere realizar, y en base a la cual se determina la cantidad y tipo de los parámetros restantes. Dicha cadena puede contenter caracteres comunes y corrientes, los cuales se mostrarán en pantalla exactamente como se encuentran en la cadena, y un segundo tipo de caracteres conocidos como especificadores de formato, los cuales están formados por un símbolo de porcentaje (%) y un código de formato. scanf La función scanf permite leer desde la entrada estándar, proporcionando un formato específico para los datos a recibir. De forma análoga a la función printf, esta función permite reconocer los tipos de datos especificados por el estándar ANSI de C tales como números, caracteres y cadenas. Los argumentos recibidos por la función scanf son similares a los de la función printf, siendo de nuevo el primero de ellos la cadena de formato. Sin embargo en este caso la cadena de formato es utilizada para especificar una "plantilla" que deberá ser completada con la entrada proporcionada por el usuario. En este caso, por cada especificador de formato que se encuentre en la cadena será necesario proporcionar un apuntador a la dirección de memoria en la que será almacenado el elemento reconocido. Los especificadores de formato compatibles con la función scanf son los mismos que para printf. Salida: printf (“comentario %cadenas_de_control", variables); cprintf () = que es igual al printf, solo que configura o aplica los colores para la consola. Puts (variable) etc.... entrada: variable = getch(); lee del teclado un caracter variable = getche(); igual que el anterior, solo que lo muestra en la pantalla variable = getchar(); igual que getche. gets(variable); lee del teclado una cadena y la carga en una variable. scanf( "comentario %cadena_de_control", variable ); lee del teclado y carga en la variable poniendo un comentario. etc...

Operadores aritméticos

Los operadores Aritméticos toman valores numéricos (ya sean literales o variables) como sus operandos y retornan un valor numérico único. Los operadores aritméticos estándar son adición o suma (+), sustracción o resta (-), multiplicación (*), y división (/).
Estos operadores trabajan al igual que en la mayoría de otros lenguajes de programacion, excepto el operador /, que retorna una división de punto flotante en JavaScript, no una división truncada como en lenguajes tales como C o Java. Por ejemplo:


Operadores lógicos
Operadores lógicos. Muy utilizados en Informática, Lógica proposicional y Álgebra booleana, entre otras disciplinas. Los operadores lógicos nos proporcionan un resultado a partir de que se cumpla o no una cierta condición, producen un resultado booleano, y sus operandos son también valores lógicos o asimilables a ellos (los valores numéricos son asimilados a cierto o falso según su valor sea cero o distinto de cero). Esto genera una serie de valores que, en los casos más sencillos, pueden ser parametrizados con los valores numéricos 0 y 1. La combinación de dos o más operadores lógicos conforma una función lógica.
Los operadores lógicos son tres; dos de ellos son binarios, el último (negación) es unario. Tienen una doble posibilidad de representación en el estándar C++ actual: la representación tradicional que se indica a continuación, y la natural introducida recientemente que se detalla más adelante.
Y lógico && AND
O lógico || OR
Negación lógica  ! NOT
Las expresiones conectadas con los operadores && y || se evalúan de izquierda a derecha, y la evaluación se detiene tan pronto como el resultado verdadero o falso es conocido (muchos programas tienen una lógica que se basa en este propiedad).
Operadores relacionales

Operadores relacionales. También denominados operadores binarios lógicos y de comparación, se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de determinadas propuestas de relación. Las expresiones que los contienen se denominan expresiones relacionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la respuesta a la pregunta, es siempre del tipo cierto o falso, es decir, producen un resultado booleano. Si la propuesta es cierta, el resultado es true (un valor distinto de cero), si es falsa false (cero).

Estructuras de control

Estructuras de control

IF


Normalmente una decisión requiere controlar el caso en que sea verdadera y el caso cuando sea falsa, if solo permite controlar el caso verdadero, si queremos controlar el caso falso requerimos 2 sentencias if,

#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
    int edad;
  
    cout << "Escribe cuántos años tienes: ";
    cin >> edad;
  
    //Indica si el usuario es mayor de edad
  
    if (edad >= 18) {
    cout << "Puedes pasar";
    }
  
    //Indica si el usuario es mayor de edad
    if (edad < 18) {
    cout << "Acceso denegado, eres menor de edad";
    }

return 0;

}                                                                                                                                                                            IF ELSE


La sentencia if / else controla las 2 posibilidades de una decisión, if ejecuta las instrucciones cuando la condición es verdadera, y else ejecuta las instrucciones para el caso en que la condición es falsa.


La sintaxis de la estructura if / else es la siguiente:

if (condición) {
 //Instrucciones cuando la condición es verdadera
 } else {
 //Instrucciones cuando la condición es falsa
}

FOR


En lenguaje C, para escribir una instrucción for (repetitiva para) se utiliza la sintaxis:
for ( <expresión_1> ; <expresión_2> ; <expresión_3> )
{
   <bloque_de_instrucciones>
}
Cuando el <bloque_de_instrucciones> sólo contiene una instrucción, los caracteres abrir llave ({) y cerrar llave (}) son opcionales.

Por otro lado, el bucle for es ideal usarlo cuando, de antemano, ya se sabe el número de veces (iteraciones) que tiene que ejecutarse un determinado bloque de instrucciones.

El bucle for es una variante del bucle while y, al igual que éste, puede iterar cero o más veces. Sin embargo, el bucle for sólo se suele usar cuando se conoce el número exacto de veces que tiene que iterar el bucle. Éste es el caso del problema planteado en el ejemplo 1 del apartado Instrucción while en C, en el cual, se sabe de antemano que el bucle tiene que iterar, exactamente, diez veces

SWITCH

Switch case es una estructura de control empleada en programación. Se utiliza para agilizar la toma de decisiones múltiples; trabaja de la misma manera que lo harían sucesivos if, if else o until anidados, así como combinaciones propias de determinados lenguajes de programación.

El switch no es tan popular como el if, pero se utiliza con regularidad en la programación. En principio la funcionalidad de un switch también se puede implementar con múltiples if anidados. En el caso de que haya muchas acciones dependientes de muchos valores iniciales, es recomendable su uso. El switch favorece la Facilidad y rapidez en la programación.

El switch no solo te ayuda en ciertos casos. Si no que te permite realizar " Opciones " Que en un if no lo pudieras hacer nada"..

switch( variable ){
  case valor1: accion1; (*)
  case valor2: accion2; (*+++)
  case valor3: accion3; (*)
  ...
  case valorN: accionN; (*)

  default: accionD; (**)
}

WHILE

Una expresión que se evalúa antes de cada paso del bucle. Si esta condición se evalúa como verdadera, se ejecuta sentencia . Cuando la condición se evalúa como false, la ejecución continúa con la sentencia posterior al bucle while . Una sentecia que se ejecuta mientras la condición se evalúa como verdadera


DO- WHILE



La sentencia do while crea un bucle que ejecuta una sentencia especificada, hasta que la condición de comprobación se evalúa como falsa. La condición se evalúa después de ejecutar la sentencia, dando como resultado que la sentencia especificada se ejecute al menos una vez.

Resultado de imagen para funcion  do while

Estructura de un programa en lenguaje C

Estructura de un Programa:
#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int a,b,c,d;


int main()

{

return 0;
}

Estructura de un programa con funciones:
#include <stdio.h>
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
funcion 1()
{
secuencial de declaraciones e instrucciones
}
funcion 2()
secuencial de declaraciones e instrucciones
}
funcion n()
{
secuencial de declaraciones e instrucciones 
}
return 0;
}





¿Que es el lenguaje C?

¿Que es el lenguaje C?
La historia del lenguaje c

¿Como funciona el lenguaje c?
Historia del Lenguaje C .C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los Laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL. Al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, concretamente Unix. C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
Se trata de un lenguaje débilmente tipificado de medio nivel pero con muchas características de bajo nivel. Dispone de las estructuras típicas de los lenguajes de alto nivel pero, a su vez, dispone de construcciones del lenguaje que permiten un control a muy bajo nivel. Los compiladores suelen ofrecer extensiones al lenguaje que posibilitan mezclar código en ensamblador con código C o acceder directamente a memoria o dispositivos periféricos.
Resultado de imagen para lenguaje CLa primera estandarización del lenguaje C fue en ANSI, con el estándar X3.159-1989. El lenguaje que define este estándar fue conocido vulgarmente como ANSI C. Posteriormente, en 1990, fue ratificado como estándar ISO (ISO/IEC 9899:1990). La adopción de este estándar es muy amplia por lo que, si los programas creados lo siguen, el código es portátil entre plataformas y/o arquitecturas.
¿Que es un compilador?

Resultado de imagen para compilador c++En informática, un compilador es un tipo de traductor que transforma un programa entero de un lenguaje de programación (llamado código fuente) a otro.1​ Usualmente el lenguaje objetivo es código máquina, aunque también puede ser traducido a un código intermedio (bytecode) o a texto. A diferencia de los intérpretes, los compiladores reúnen diversos elementos o fragmentos en una misma unidad (un programa ejecutable o una librería), que puede ser almacenada y reutilizada. Este proceso de traducción se conoce como compilación.2​

¿Que es un interprete?

En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas. Los intérpretes se diferencian de los compiladores o de los ensambladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción. Usando un intérprete, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales incluso en sistemas sumamente diferentes (ejemplo. una PC y una PlayStation 4). Usando un compilador, un solo archivo fuente puede producir resultados iguales solo si es compilado a distintos ejecutables específicos a cada sistema. Los programas interpretados suelen ser más lentos que los compilados debido a la necesidad de traducir el programa mientras se ejecuta, pero a cambio son más flexibles como entornos de programación y depuración (lo que se traduce, por ejemplo, en una mayor facilidad para reemplazar partes enteras del programa o añadir módulos completamente nuevos), y permiten ofrecer al programa interpretado un entorno no dependiente de la máquina donde se ejecuta el intérprete, sino del propio intérprete (lo que se conoce comúnmente como máquina virtual). Para mejorar el desempeño, algunas implementaciones de algunos lenguajes de programación pueden interpretar o compilar el código fuente original en una forma intermedia más compacta, y después traducir eso al código de máquina (ej. Perl, Python, MATLAB, y Ruby). Algunos aceptan los archivos fuente guardados en esta representación intermedia (ej. Python, UCSD Pascal y Java). En la actualidad, uno de los entornos más comunes de uso de los intérpretes es en los navegadores web, debido a la posibilidad que estos tienen de ejecutarse independientemente de la plataforma.

¿Que es código fuente?

El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar un programa. El código fuente de un programa está escrito por un programador en algún lenguaje de programación, pero en este primer estado no es directamente ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje o código binario; así será más fácil para la máquina interpretarlo (lenguaje máquina o código objeto que sí pueda ser ejecutado por el hardware de la computadora). Para esta traducción se usan los llamados compiladores, ensambladores, intérpretes y otros sistemas de traducción. El término código fuente también se usa para hacer referencia al código fuente de otros elementos del software, como por ejemplo el código fuente de una página web, que está escrito en lenguaje de marcado HTML o en Javascript, u otros lenguajes de programación web, y que es posteriormente ejecutado por el navegador web para visualizar dicha página cuando es visitada. El área de la informática que se dedica a la creación de programas, y por tanto a la creación de su código fuente, es la ingeniería de software.

¿Que es código objeto?
En programación, se llama código objeto al código que resulta de la compilación del código fuente.1​ Puede ser en lenguaje máquina o bytecode, y puede distribuirse en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Luego un enlazador (linker) se encarga de juntar todos los archivos de código objeto para obtener el programa ejecutable. Código objeto: Conjunto de instrucciones y datos escritos en un lenguaje que entiende el ordenador directamente: binario o código máquina. Provienen de la traducción de cierto código fuente, es un fragmento del programa final y es específico de la plataforma de ejecución.
Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se distribuye en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado. Para obtener un programa ejecutable se han de enlazar todos los archivos de código objeto con un programa llamado enlazador (linker).

¿Que es un código ejecutar?


El código ejecutable corresponde a unidades de programas. Donde la computadora puede realizar las instrucciones compiladas que tendrán enlazadas una o varias bibliotecas.
Generalmente, son archivos informáticos con la extensión EXE o COM, si los han de ejecutar computadoras con sistema operativo de Microsoft Windows o con bits de marca que trae Linux para ser ejecutable.
Generalmente, se confunde con el código objeto porque al leer su estructura se comprende como símbolos. Pero en realidad, este código se encuentra empaquetado y listo para ser ejecutado en cualquier computadora.
El beneficio de tener el código ejecutable, es que se puede saber que la compilación fue realizada correctamente y que el programa, si no tiene errores de manejo, puede funcionar correctamente, porque está libre de errores de variables, signos y demás.

¿Que es programar?

¿Que Es Programa?
¿Que es la programación y los tipos de programación que existen?
La programación es un proceso que se utiliza para idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores, y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema.[cita requerida]
En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de aplicaciones informática y videojuegos. Es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, como C++, Java y Python, entre otros) y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, que puede comprender el microprocesador.[cita requerida]

Estructurada
Un programa en C es un conjunto de funciones, definiciones de tipos de datos y declaraciones de variables contenidos en un conjunto de ficheros. Un programa en C siempre comienza a ejecutar por la función con nombre main. Cualquier función puede llamar a cualquier función, y las variables declaradas fuera de las funciones tienen ámbito global o local al fichero que las contiene (si se declaran con el prefijo static). La siguiente figura ilustra la estructura de un programa en C contenido en varios ficheros.

El compilador es el programa encargado de traducir un conjunto de funciones, definiciones y declaraciones en múltiples ficheros a un fichero ejecutable. El compilador de C tiene un comportamiento sorprendentemente sencillo y realiza mucho menos trabajo del que se está acostumbrado con otros compiladores como el de Java. Para crear un ejecutable, el compilador procesa los ficheros de código uno a uno de forma independiente, de forma que las definiciones de variables y funciones de un fichero no las recuerda cuando procesa el fichero siguiente. Además, el compilador realiza una única pasada por el texto, por lo que cuando se traduce un fichero, en un punto concreto del texto, sólo se dispone de las definiciones que se han encontrado hasta ese punto.
Como consecuencia de este comportamiento, una variable no puede ser utilizada, a no ser que se haya declarado previamente en ese mismo fichero. Igualmente, una función no puede ser invocada a no ser que se haya incluido previamente en el mismo fichero. Para poder dividir igualmente el código en múltiples ficheros el lenguaje permite la definición de “prototipos de funciones” (el tipo del resultado que devuelven, seguido del nombre de la función y del tipo de sus parámetros entre paréntesis) sin incluir el código, y además permite la definición de variables como “externas”, es decir, que están en otro fichero. A continuación se muestran dos ficheros en los que la función fill_in y la variable table están definidas en un fichero pero las utiliza la función main en el otro fichero.

Orientada a objetos


La programación orientada a objetos es un enfoque de programación que combina datos y acciones asociadas (métodos) en estructuras lógicas (objetos). Este enfoque aumenta la capacidad para administrar la complejidad del software, lo cual resulta especialmente importante cuando se desarrollan y mantienen aplicaciones y estructuras de datos de gran tamaño. (MATLAB, 2018).

La programación Orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. (Ángel Roldán, 2017).

La POO es una forma especial de programar, este paradigma de programación es cercano a como expresamos las cosas en la vida real en nuestro día a día. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta para poder escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades y métodos. La POO tiene como principio que todo en la vida es un objeto programable, entonces para empezar a programar con este paradigma tendríamos que empezar con desarrollar nuestro pensamiento basado en objetos.

¿Cómo pensar en objetos?
Pensar en términos de objetos es pensar de manera natural como lo haríamos en la vida real. Por ejemplo al pensar en un coche para modelarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades o métodos asociados al mismo, como pueden ser ponerse en marcha, parar o acelerar.

En un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos, por ejemplo un taller de coches, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.
Algunas de las ventajas de la programación orientada a objetos son los siguientes:
Los componentes se pueden reutilizar.
Facilidad de mantenimiento y modificación de los objetos existentes.
Una estructura modular clara se puede obtener, la cual no revelará el mecanismo detrás del diseño.
Se proporciona un buen marco que facilita la creación de rica interfaz gráfica de usuario aplicaciones (GUI).
Se acopla bien a la utilización de bases de datos, debido a la correspondencia entre las estructuras.
Orientada eventos
Eventos:

Los eventos son todas las acciones que el usuario inicia, dar clic sobre un botón, presionar las teclas del teclado, etc. Cada vez que se produce un evento, se crea un objeto. La clase padre de los eventos es "java.awt.event".

Cada lenguaje de programación tiene su propio modelo de eventos, en Java se definen clases auxiliares llamadas escuchadores (listeners) que reciben eventos específicos.

Los escuchadores se registran en las fuentes de eventos (teclado, ratón, etc). Estas envían objetos del tipo EventObjet la los escuchadores registrados al producirse un evento. Cada escuchador utiliza la información recibida a través del objeto para realizar las acciones adecuadas.

Dentro de "java.awt.event", los eventos están categorizados dentro de una jerarquía de clases.
La clase "java.util.EventObject" es la clase base de todos los
eventos en Java.
La subclase "java.awt.AWTEvent" es la clase base de todos los
eventos que se utilizan en la construcción de GUIs.
Cada tipo de evento "xxEvent" tiene asociada una interfaz "xxListener" que es la que nos permite definir escuchadores de eventos.
Para simplificar la implementación de algunos escuchadores de eventos, el paquete "java.awt.event" incluye clases base xxAdapter que implementan las interfaces xxListener.
Existen distintos tipos de eventos, los cuales son:

Eventos de Ventana

Son los que se generan en respuesta a los cambios de una ventana, un frame o un dialogo.
    WINDOW_DESTROY
    WINDOW_EXPOSE
    WINDOW_ICONIFY
    WINDOW_DEICONIFY
    WINDOW_MOVED
Eventos de Teclado

Son generados en respuesta a cuando el usuario pulsa y suelta una tecla mientras un Componente tiene el foco de entrada.
    KEY_PRESS
    KEY_RELEASE
    KEY_ACTION
    KEY_ACTION_RELEASE
Eventos de Ratón

Son los eventos generados por acciones sobre el ratón dentro de los límites de un Componente.
    MOUSE_DOWN
    MOUSE_UP
    MOUSE_MOVE
    MOUSE_ENTER
    MOUSE_EXIT
    MOUSE_DRAG
Eventos de Barras

Son los eventos generados como respuesta a la manipulación de barras de desplazamiento (scrollbars).
    SCROLL_LINE_UP
    SCROLL_LINE_DOWN
    SCROLL_PAGE_UP
    SCROLL_PAGE_DOWN
    SCROLL_ABSOLUTE
Eventos de Lista

Son los eventos generados al seleccionar elementos de una lista.
    LIST_SELECT
    LIST_DESELECT
Eventos Varios

Son los eventos generados en función de diversas acciones.
    ACTION_EVENT
    LOAD_FILE
    SAVE_FILE
    GOT_FOCUS
    LOST_FOCUS
Errores:

Los errores en la programación suelen ser comunes, ya que es casi imposible programar sin que exista un solo error, inclusive en productos finales existen errores de software, que casi siempre tratan de corregir con parches de seguridad y actualizaciones.

En algún momento por alguna causa, podría generarse algún conflicto en el programa. Ya sea porque no hay conexión a Internet, usuario o contraseña incorrecta, valores alfanuméricos en campos solo para números, y en algunos casos el código del programa no esta escrito correctamente, sin embargo, este ultimo se analizara en el siguiente tema (Diseño de pruebas unitarias).

Existen formas para detectar y corregir errores en un programa por medio de opciones alternativas llamadas excepciones.

Excepciones:

Las excepciones en Java están destinadas, al igual que en el resto de los lenguajes que las soportan, para la detección y corrección de errores.

Si hay un error, la aplicación no debería morirse y generar un core . Se debería lanzar (throw) una excepción que nosotros deberíamos capturar (catch) y resolver la situación de error.

Existen muchos tipos de excepciones,casi una por cada tipo de error, por lo que si tenemos error de entrada/salida de datos, el programa deberia de lanzar una excepción de tipo IOException.

En Java, cada excepción es una clase hija de "java.lang.Exception", por lo que podemos crear nuestras propias excepciones en lugar de utilizar las ya predefinidas.

Y de bloques

El bloque de código es una sección de código con una o más declaraciones y sentencias. Un lenguaje de programación que permite bloques, incluyendo bloques anidados dentro de otros bloques es llamado un lenguaje de programación estructurado por bloques. Ideas de la estructura del bloque se desarrollaron en la década de los años 1950, durante el desarrollo de los primeros autocodes y fueron formalizados en los informes de Algol 58 y Algol 60. Algol 58 introdujo la noción de la "sentencia compuesta", que estaba relacionada únicamente con control de flujo.1​ El posterior informe revisado que describe la sintaxis y la semántica de Algol 60 introdujo la noción de un bloque, consistiendo en "una secuencia de sentencias encerrada entre begin y end..." en la que "cada declaración aparece en un bloque de esta manera y es válida solo para ese bloque".2​ La función de los bloques de programación es permitir que grupos sentencias sean tratados como si fueran una sola sentencia, y restringir el ámbito léxico de las variables, los procedimientos y funciones declaradas en un bloque para que no entre en conflicto con variables con el mismo nombre utilizadas para diferentes propósitos en otras partes de un programa. La noción de bloques es introducida por diferentes sintaxis en diferentes lenguajes, pero hay dos grandes familias: la familia del ALGOL en que los bloques están delimitados por las palabras clave begin y end, y la familia de C en la que los bloques están delimitados por llaves { y }. Algunas otras técnicas utilizadas son el uso de indentación, y s-expression con una palabra clave sintáctica como lambda o let (como en la familia del Lisp). En un lenguaje de programación estructurado en bloque, los nombres de las variables y otros objetos, como los procedimientos que son declarados en bloques externos son visibles dentro de otros bloques internos, a menos que sean sombreado por un objeto del mismo nombre. Algunos lenguajes que soportan bloques con declaraciones de variables no soportan completamente todas las declaraciones; por ejemplo muchos lenguajes derivados de C no permitan la definición de una función dentro de un bloque. Y a diferencia de su antecesor Algol, Pascal no soporta el uso de bloques con sus propias declaraciones dentro del begin y end de un bloque existente, sólo sentencias compuestas permitiendo una secuencia de declaraciones agrupadas en if, while, repeat y otras sentencias de control.

Presentacion del curso

Yolanda Catalina Baez Navarrete

PROGRAMACIÓN BÁSICA

Plan de estudios : El modulo se imparte en el 3er semestre de la carrera de Profesional técnico bachiller en Informática y corresponde al núcleo de formación Profesional. Tiene como finalidad que el alumno obtenga los fundamentos de programación para desarrollar soluciones informáticas aplicándolas a distintas herramientas existentes en el mercado laboral.

El modulo esta conformado por dos unidades la primera absurda las primeras técnicas de programación estructurada la sintaxis y elementos básicos del lenguaje C . La segunda unidad consiste en la elaboración de programas con elementos complejos en el lenguaje C. 

El modulo esta diseñado con un enfoque de procesos ,lo cual implica la adquisición de competencias profesionales como:

  • El planteamiento de soluciones a problemas elaborando el análisis,diagramas de flujo,algoritmos,pseudocodigo,pruebas de escritorio y solución modificada en C.
  • La construcción del programa es elaborada con comentarios variables ,constantes,entrada de datos,procesamiento de datos,salida de resultados modificado todo ello en lenguaje C.
Propósito del modulo:

El modulo esta diseñado como un enfoque de procesos, lo cual emplea la adquisición de competencias profesionales como:


El planteamiento de soluciones a problemas elaborando el análisis, diagramas de flujo, algoritmos, pseudocodigo, pruebas de escritorio y solución codificando en C
la constitución del programa es elaborada con comentarios variables, constantes, entrada de datos, procesamiento de datos, salida de resultados codificados , todo en lenguaje C
los elementos de dos programas son abordados con datos, tipos de datos, variables, extensiones, instrucciones y estructuras básicas de control.
las rutinas de programación son elaboradas usando funciones.
las rutinas de programación son elaboradas usando arreglos.
las rutinas de programación son elaboradas aplicando estructuras dinámicas.


Modulo: Programacion Básica.

Unidad 1: Manejo De Los Componentes Del Lenguaje C.

1.1.- Identifica los elementos y las características de un programa desarrollado en lenguaje C de acuerdo con estándares internacionales.

1.2.- Organiza y ordena bloques de código para resolver una situación dada mediante estructuras de control de flujo.

Unidad 2: Aplicación De Funciones Desarrolladas En Lenguaje C.

2.1.- Automatiza acciones mediante la creación de funciones para agilizacion de procesos.

2.2.- Maneja memoria del equipo mediante la rasionalizacion y reservacion de la misma.





Cadenas

#include<stdlib.h> #include<stdio.h> #include<iostream> #include<string.h> using namespace std; char nom[...